Benben 的小宇宙

喜歡寫程式,也喜歡寫文字。

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數位段捨離 | Digital Minimalism

ISBN: 978-957-13-8500-1

-Cal newport

科技的存在,使我成為更好的人。

前言

  • 〈I used to Be a Human Being〉 / Andrew sullivan
    • Neo-Luddites ⇒ 反科技
    • Quanted Self ⇒ 量化自我
    • Digital Minimalism ⇒ 數位極簡主義
      • less can be more
  • 《湖濱散記》/ 梭羅
    • 大部分的人過著沉默絕望的生活。

      但很少人皆後面這句

    • 太陽升起又是新的一天,一切煥然一新。

基礎

實力懸殊的軍備競賽

  • 那不是我們主動要求的

    • Facdbook、iphone
    • 過度連結 : 當我們獨處時,會覺得那一刻初期平淡。
    • 為虛擬的觀眾紀錄,但卻失去樂在其中的能力。
  • 穿的T-shirt的菸農

    • 手機 = 吃角子老虎機 ?
    • 菸草公司要你的肺,app要你的靈魂。
    • 〈粉紅色牢房效應〉 / Adam Alter
    • 上癮的科學

      上癮是指一個人持續使用某物質或某種行為的狀況,並產生獎勵效應,形成難以抗拒的誘因,使人不顧有害的後果,一再重複該行為。

    • 間歇的正向強化 & 追求社會認可的動力
  • 實力懸殊的軍備競賽

    • 我們對科技的不安,跟實用無關,而是因為我們缺乏自主權。

數位極簡主義

  • 極簡方案
    • 把連線的時間放在少數幾個精挑細選的活動上,那些活動支持你重視的事物,並且樂於錯過其他的。
  • 原則 :
      1. 雜亂的代價是高昂的
      1. 優化很重要
      1. 有意識的作為令人滿足
  • 論證 :
      1. 梭羅的新經濟理論
      • 把衡量單位的時間從金錢變成 時間
      • 所謂物質,是為了購買該物質所付出的時間,不管是立即付出,還是最終付出。
      • 我們為無關緊要的事所付出的累積成本,遠遠超過每件小事帶來的好處。
      1. 報酬曲線
      • 持續投入所得到的額外效益越來越少,最終達到一個自然的平衡。
      • 多數人的個人科技流程仍處於報酬曲線的前段。
      • 不僅注意自己採用甚麼科技,也要注意如何使用該科技。
      1. 艾美許駭客的啟示
      • Amish 不是往昔的遺跡,是展現截然不同的現代形式。
      • 並且Amish 往往是支持科技的。
      • 意向比便利更重要。

數位段捨離

  • 迅速成為極簡達人
    • 暫停 ⇒ 探索 ⇒ 從新開始
  • 步驟 :
      1. 定義科技規則
      • 哪些是可有可無的科技?
      • 電視、電玩可能也需要考慮。
      • 停用也不會對你的工作或個人生活造成傷害或重大問題。
      • 建立明確的清單和操作手冊。
      1. 停用30天
      • 前一、兩周可能會很難受,不果這狀態很快就會消失。
      • 過程中拿來開發優質活動。
      • 可有可無的科技,只是用來支持更有意義的目標。
      1. 重新導入科技
      • 支持非常重視的事情
      • 那個科技的支持你的價值觀的最佳方式。
      • 有一套操作程序指出實用時間及方式。

實作

獨處

  • 獨處救國
    • 林肯1862-1864年多次入住退休軍人之家,獨處時寫下〈解放奴隸宣言〉初稿。
    • 每個人都能從定期獨處中獲益。
  • 獨處的重要
    • 獨處是一種主觀狀態,在那種狀態下你的大腦不受其他大腦影響。
    • 金恩博士1956.1.27獲釋那晚,回到家時妻女都睡了,他意識到該好好想清楚自己的作為,是金恩一生最重要的一晚。
    • 交談可以處進理解,但獨處才能培育天才。
    • 當進入獨處狀態時,我們亦不再孤寂。
  • 喪失獨處的機會
    • 《湖濱散記》/ 梭羅 1840年代摩斯發明電報後,人們急著在緬因州跟加州架電報,卻沒有人想到緬因州跟加州有甚麼重要的事這麼需要急著聯絡嗎?
    • 你幾乎沒有時間思考及擺脫他人的思想。
    • 青少年每天平均花9小時在媒體上。
    • 人類天生就不適合無時無刻地連線。
  • 實作01:把手機留在家裡
    • 手機現在似乎已經變成了重要配件。
    • 大部分的時間遠離手機。
  • 實作02:散步
    • 透過散步產生的想法才有價值 / 尼采
    • 最難的部分是騰出時間。
  • 實作03:寫信給自己
    • 筆記的用法隨時間改變
    • 書寫思考法

別按讚

  • 體壇最終的格鬥
    • 猜拳高手掌握人類心理學來推測對手
    • 小心看待可能破壞聯繫及溝通的新科技
  • 社群動物
    • 人天生就是社群動物 / 亞里斯多德
    • 人體先天的設計就是在閒置時啟動社交認知網路 / 《社交天性》
    • 大腦演化了數百萬年,不是為了拿空白的時間去做與生活無關的事 / 《社交天性》》
    • 簡訊、按讚的資訊含量稀疏,遠不如人類演化預期接收的資訊量。
  • 社群媒體悖論
    • 實驗設計
      • 正面的研究結果,是把焦點放在,用戶的特定行為上。
      • 負面的研究結果,是把焦點放在,服務的整體使用上。
    • 該小心的是… 當你用按讚來取代了一個聲音或是一杯咖啡的時候。
    • 數位工具的設計本來就是為了劫持我們的社交本能,以令人上癮。
  • 重拾對話
    • 面對面的對話是慢慢展開的,可以培養耐心,注意到對方的語氣跟細微之處。
    • 對話為主的交流,關鍵在意圖而不是在細節。
  • 實作04:不要按讚
    • 按讚的機制其實是FriendFeed於2007年10月導入,16個月後臉書推出經典按讚Icon。
    • 按讚只提供了一丁點關於發送者的資訊。
    • 不要把社群媒體當成維繫關係的工具。
  • 實作05:批次處理簡訊
    • 不必理會簡訊時,可以更專注當下。
    • 可以提升人際關係的素質。
  • 實作06:設定對話時間
    • 電話恐懼症
    • 人們渴望對話,但是種種障礙往往阻止對話。
    • 設定你的Office Hour。

重拾休閒

  • 休閒與愜意的人生
    • 沉思得過程就是一種收穫 / 亞里斯多德
    • 追求「內在的快樂泉源」 ⇒ 優質休閒
  • 班奈特原則
    • 腦力可以持續投入艱難的活動。
    • 啟示#1 : 優先考慮勞心費神的活動而不是被動休閒
  • 論技藝與滿意度
    • 技藝是指運用技能去打造有價值的東西。
    • 科技正在減少雙手運用,到最後只需要戳螢幕就好了。
    • 技藝讓人不用為了證明自己的價值,而不用喋喋不休的解釋自己。
    • 啟示#2 : 運用技能在實體世界中創造有價值的東西
  • 加強版社交
    • 需要花時間與他人在一起
    • 為社會主動提供了某種聯繫,包括規則、術語或儀式,通常還有目標
    • 啟示#3 : 尋找需要結構化社交的實體活動
  • 實作07:每周修復或打造東西
    • 學習新技能,應用到修復、學習或製作上。
  • 實作08:固定劣質活動的時間
    • 提前安排花在劣質休閒的時間
    • 即使嚴格限制使用社群媒體的時間,也不會覺得錯過重要的事情。
  • 實作09:加入活動或團體
    • 富蘭克林是美國史上最傑出的社交家之一,致力投入活動帶來的滿足感,奠定了成功基礎。
  • 實作10:執行休閒計畫
    • 季節性休閒計畫包括目標與習慣。
    • 每周休閒計畫檢討季節性計畫、安排時間。

加入注意力抵抗運動

  • 小蝦米對抗大鯨魚
    • 注意力經濟,溯及1830年,第一份廉價報紙〈紐約太陽報〉被創造了 / 《注意力商人》
    • 臉書希望你把它當成基礎建設,但應該視為多種免費的服務(通常會精挑細選)
    • 每次使用科技時,只擷取其中的價值就馬上離開,不讓注意力陷阱有機可趁。
  • 實作11:刪除手機上的社群媒體
    • 2012年3月臉書首度在手機板投放廣告。
    • 2012年10月14%的收入來自行動廣告、2014年春季62%,臉書現在是一家行動廣告公司了,2017年88%的收入來自行動廣告,而且持續攀升。
    • 臉書讓你從手機連上的唯一理由,是確保他們穩定成長
  • 實作12:把裝置變成專用電腦
    • 一般大眾電算力與個人生產力的誤解,為注意力公司帶來的效益,遠大於個人用戶獲得的效益。
  • 實作13:像專業人士那樣使用設全媒體
    • IG關注少數幾個跟興趣有關的帳號。
    • 臉書互動好友數壓在鄧巴數字(Dunbar Number)150以下。
    • Twiter 多數領域許多知名人士使用推特發文,可以使用TweierDeck深度搜尋。
  • 實作14:採用慢媒體
    • 應該更用心地注意我們使用媒體的方式,慢媒體以很高的品質來衡量自己的產出。 / 〈慢媒體宣言〉2010.
    • 吸收少量優質的東西比大量劣質的東西更好。
  • 實作15:捨棄智慧型手機
    • 你的時間 = 他們的獲利